Tópicos
Preâmbulo
A prototipagem permite, para além de definir o desenho (semi)final da solução, testar um conceito, explorar diferentes alternativas, entre outros.
Permite também economizar tempo e recursos, antes de partir para o desenvolvimento da aplicação real.
Estilos de Interação
Linha de comando
- Acesso direto/rÔpido às funcionalidades.
- Para utilizadores experientes.
Menu-driven
- Exige menos do utilizador
- Melhor para utilizadores noviƧos
- Opções têm que fazer sentido para o utilizador; hierarquia pode criar problemas
Pergunta-resposta
- Guia o utilizador
- Exemplo: surveys online
Form-filling
- Essencialmente para input de dados
WIMP
- Windows, Icons, Menus, Pointing device
- O estilo mais comum
Point and click | Touch
- Relacionadas com WIMP, mas focadas no toque
- Exemplo: telemóveis ou tablets
Voz
- Forma mais natural de interação
Baixa Fidelidade
- Protótipos horizontais (só camada de IU)
- Tipicamente de usar e deitar fora
- Devem ser rƔpidos e fƔceis de executar
- Possibilitam uma ideia aproximada
Papel
Uma das abordagens que melhor funciona, pelos seguintes motivos:
- Possui baixo custo
- Simples de construir e manipular, pois possui uma curva de aprendizagem muito baixa
- Permite maior liberdade de expressão
- Aspeto āimperfeitoā encoraja contribuiƧƵes e alteraƧƵes
- Permite maior controlo sobre o nĆvel de abstração
Alta Fidelidade
- Mais próximo do aspeto final da aplicação.
- Idealmente desenvolvidos na tecnologia de desenvolvimento
- Custo elevado
Mockups
Uma abordagem cujo resultado final se pode apelidar de alta fidelidade. Utilização de ferramentas como Figma para tal.
Mapas de navegação
Dão uma visão global sobre o comportamento da interface, complementando os mockups.