Tópicos

Preâmbulo

A prototipagem permite, para além de definir o desenho (semi)final da solução, testar um conceito, explorar diferentes alternativas, entre outros.

Permite também economizar tempo e recursos, antes de partir para o desenvolvimento da aplicação real.

Estilos de Interação

Linha de comando

  • Acesso direto/rĆ”pido Ć s funcionalidades.
  • Para utilizadores experientes.
  • Exige menos do utilizador
  • Melhor para utilizadores noviƧos
  • OpƧƵes tĆŖm que fazer sentido para o utilizador; hierarquia pode criar problemas

Pergunta-resposta

  • Guia o utilizador
  • Exemplo: surveys online

Form-filling

  • Essencialmente para input de dados

WIMP

  • Windows, Icons, Menus, Pointing device
  • O estilo mais comum

Point and click | Touch

  • Relacionadas com WIMP, mas focadas no toque
  • Exemplo: telemóveis ou tablets

Voz

  • Forma mais natural de interação

Baixa Fidelidade

  • Protótipos horizontais (só camada de IU)
  • Tipicamente de usar e deitar fora
  • Devem ser rĆ”pidos e fĆ”ceis de executar
  • Possibilitam uma ideia aproximada

Papel

Uma das abordagens que melhor funciona, pelos seguintes motivos:

  • Possui baixo custo
  • Simples de construir e manipular, pois possui uma curva de aprendizagem muito baixa
  • Permite maior liberdade de expressĆ£o
  • Aspeto ā€œimperfeitoā€ encoraja contribuiƧƵes e alteraƧƵes
  • Permite maior controlo sobre o nĆ­vel de abstração

Alta Fidelidade

  • Mais próximo do aspeto final da aplicação.
  • Idealmente desenvolvidos na tecnologia de desenvolvimento
  • Custo elevado

Mockups

Uma abordagem cujo resultado final se pode apelidar de alta fidelidade. Utilização de ferramentas como Figma para tal.

Mapas de navegação

Dão uma visão global sobre o comportamento da interface, complementando os mockups.